約 1,148,700 件
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ライブ概要 岸田教団 THE明星ロケッツが主催するイベントとして、「岸田教団バンドメンバーが最強ボーカリストとタッグを組んで、女帝ichigoに立ち向かうガチイベント!」というテーマで開催されたライブイベントである。 会場セットとしてはディファ有明のセンターリング格闘技タイプ(レンタルタイプA)を使用しており、リング上をステージとして各機材を配置しプロレスを強く意識したようなライブイベントとなった。また、全席座席指定であり、S席・A席・B席の3種類のチケットが用意された。 出演者としては岸田教団 THE明星ロケッツの他、ボーカリストとして西沢幸奏・Geroがそれぞれ「岸田教団 THEシエナッツ」「岸田教団 金城ヒロケッツ」として参加した。 Twitterにおける関連ツイートのハッシュタグは『#ガチです』 開催日時 2018年5月5日(土) 開場 16 00 開演 17 00 会場概要 ディファ有明(ディファありあけ)は、東京都江東区有明一丁目にある多目的ホール。2000年に格闘技場としてオープンし、2018年6月をもって閉館する予定である。収容人数はレンタルタイプAで1,273席。 セットリスト 岸田教団 THEシエナッツ メンバー 西沢幸奏、岸田、はやぴ~、みっちゃん、T-tsu 実況 加東岳史 / 解説 ichigo / セコンド 糸賀徹 Reason To Scream GATEⅡ~世界を超えて~ 天鏡のアルデラミン ストレイ Shark 岸田教団 THE金城ヒロケッツ メンバー Gero、岸田、はやぴ~、みっちゃん、T-tsu 実況 加東岳史 / 解説 西沢幸奏 / セコンド 大和 うどん GATE~それは暁のように~ Blood on the EDGE ストライク・ザ・ブラッド うどん2 岸田教団 THE明星ロケッツ 実況 加東岳史 / 解説 西沢幸奏、Gero / セコンド AKINO LEE a.k.a.李維、前田千絵 HIGHSCHOOL OF THE DEAD Desire Drive ケモノノダンス 明星ロケット Hack Slash LIVE MY LIFE 星空ロジック (ボーカル ichigo、西沢幸奏、Gero) 関係各社 主催 DISK GARAGE 企画制作 スタジオK2/ソニーミュージックパブリッシング 外部リンク 西沢幸奏 Official Site Gero Official Website 劇団GAIA_crew
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技能【戦闘技能】 【魔法技能】 【一般技能】 技能 技能とはキャラクターのよく行う行動や技術をキーワード化したものです。 技能に割り振った値が高いほど成功率が上がります(基本は1点につき1%)。 「知性×15+レベル×5+500」を計算し、その計算結果分だけの技能を習得できます。 技能は戦闘技能、魔法技能、一般技能三分類と、26種類存在し、割り振りは下記の制限をうけます。 割り振りの最大値は120です。 魔法技能は魔力が11以上でなければ習得できません。 魔法技能は三種類までしか習得できません。 【戦闘技能】 重武器 大型、中型武器を扱う技能です。全力攻撃が可能になります。 全力攻撃はダメージレートが+1されるかわり、次の手番までアーマークラスが-20されます。 軽武器 中型、小型武器や投擲を扱う技能です。全速攻撃が可能になります。 全速攻撃は対象のアーマークラスが−20されるかわり、次の手番までアーマークラスが-20されます。 格闘 小型、素手攻撃や投擲を扱う技能です。連続攻撃可能が可能になります。 連続攻撃は命中率を半分にすることで、攻撃判定を二回行うことができます。 射撃 射撃武器を扱う技能です。 【魔法技能】 習得した魔法技能に対応した魔法を、技能値20%につき一種類習得できます。 寄生 犠牲を顧みぬ利己主義。魅了、精神操作の技です。 腐敗 他の全てに対する利己主義。呪縛、状態異常の技です。 混沌 自発的行動。牙や翼を生やすなどの肉体変異の魔法です。 衝動 感情的行動。破壊や攻撃の魔法です。 論理 知的な思考。物理や魔法の法則の操作を行います。 幻夢 知的な応用。夢や幻などの不確かな情報を操ります。 【一般技能】 一般技能は判定に成功するごとに経験値を得ることができます。 労働 農作業や薪割り、掃除洗濯炊事、煉瓦積みなど、肉体労働全般に関する技能です。手に豆の無い人間を信用しない人々もいます。 運動 走る、飛ぶ、登る、泳ぐ、滑る、乗る等運動全般を判定します。 保安 機械的な罠や鍵などを初めとするセキュリティ関係を取り扱う技能です。潜入や探索での判定に使用します。 生存術 釣りや採集などの野外での食料調達や、飲み水の確保。獣の知識。天候の予測。防寒知識。測量や天文学による現在位置の確認等のサバイバル能力全般を扱います。 隠密 身を隠し、気配を殺す技能です。潜入や尾行等の巧みさをあらわします。 鍛冶 実用的な家具や装置の製造や点検を行います。武器や防具、ツール等の製作や修理も可能です。得意分野を設定すると判定にボーナスがつくかもしれません。 学術 言語学や歴史学など、静的な知識に関する技能です。書物や資料などから情報を得る際に使用します。得意分野を設定すると判定にボーナスがつくかもしれません。 事情通 経済や政治情勢など、動的な知識に関する技能です。噂やゴシップなどの聞き込み等にも使用します。得意分野を設定すると判定にボーナスがつくかもしれません。 医術 医療行為全般に関する技能です。内科、外科両方含みます。薬品の扱いにも関係します。 共感 他人の感情を理解する能力です。嘘の発見や子供や動物からの信頼獲得に使われます。 芸術 歌、踊り、演劇、絵画、演奏など芸術的活動の判定に使用します。得意分野を設定すると判定にボーナスがつくかもしれません。 商取引 商人との取引などの判定に使用するほか、貴金属や美術品の価値判断や真贋判定に使用します。 祈祷 宗教学や神秘学の知識や、宗教儀式の作法に関する知識です。神秘的な雰囲気を表します。 貴人 領地経営や軍隊管理、宮廷儀礼などの貴族の行事に関する知識です。高貴な雰囲気を表します。 誘惑 色事師や娼婦の手管。恋の駆け引きから枕事の技術です。妖艶な雰囲気を表します。 荒事 犯罪者との交渉や、脅迫や拷問などの技能です。威圧的な雰囲気を表します。
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敵地で実行可能なコマンド 野戦(敵進軍なしの場合不可) 攻城 登用以外の謀略(兵所持) 移動 探索Lv0~3 集合(スキル先導所持+兵所持) 継承
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コマンド ■特殊技 アッパー 6+A チョッピングライト 6+C ■必殺技 サイレントストーム 236+AorC アースチョッパー 623+AorC ビーストブロー 214+AorC ナイトメアー 236+BorD ハンターキラー 214+BorD ■超必殺技 キングストレート 632146+AorC キングアッパー 632146+BorD ■MAX超必殺技 キングレクイエム 2363214+AC ■MAX2 立ち回り 強アースチョッパーでダウン追い討ち可能な技 強キングストレート(密着時不可) 強サイレントストーム 弱、強ハンターキラー ふっ飛ばし攻撃キャンセル C投げ 弱アースチョッパーでダウン追い討ち可能な技 キングレクイエム 弱キングアッパー ハンターキラー ビーストブロー D投げ コンボ ジャンプC→近立C→6+C→【強ハンターキラー→強アースチョッパー(ダウン追い討ち)】or【ビーストブロー[1段目SC]→各種超必】 ナイトメアー[1~4段目SC]→各種超必 強サイレントストーム→ビーストブロー[1段目SC]→各種超必 (画面端)強サイレントストーム→強キングアッパー→強アースチョッパー(ダウン追い討ち) ほぼ最速でやらないとダウン追い討ちが入らない。 屈A×3→6+C→強ハンターキラー→(引き付けて)弱ハンターキラー→ビーストブロー[1段目SC]→強キングアッパー→強アースチョッパー(ダウン追い討ち)
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ANCIENT FLOWER ANCIENT FLOWER(エンシェント・フラワー)は、日本のロックバンド「岸田教団 THE明星ロケッツ」の10枚目の同人アルバムである。 頒布日 2017年5月7日 価格 1,000円(委託販売 1,300円) iTunes Store 1,375円 規格品番 K2-0016 『岸田教団10周年!こんなに大きくなりました!』 概要 2017年5月7日、博麗神社例大祭14にて頒布。収録曲はすべて東方アレンジで全7曲。すべて新曲の同人アルバム作品は、『SUPER SONIC APPLE RABBIT』以来で、約17ヵ月ぶりとなる。 岸田教団 THE明星ロケッツが東方アレンジアルバム『幻想事変』を頒布した2007年の博麗神社例大祭4から10年が経った本作では、「10周年の節目を1つのゴールにしたい。」という岸田の想いから、サウンド面が改めて見直された。 このため、2017年3月22日に発売された『LIVE YOUR LIFE』とは「サウンドが全く違う方向になった。」と岸田は語っている。 収録曲 No. タイトル 時間 1. ANCIENT FLOWER 3 39 作曲 ZUN(上海アリス幻樂団) / 作詞 ichigo / 編曲 岸田教団 THE明星ロケッツ 2. night birds 3 18 作曲 ZUN(上海アリス幻樂団) / 作詞 ichigo / 編曲 岸田教団 THE明星ロケッツ 3. 少女綺想曲 3 48 作曲 ZUN(上海アリス幻樂団) / 作詞 岸田 / 編曲 岸田教団 THE明星ロケッツ feat.myonmyon 4. plain heart 3 57 作曲 ZUN(上海アリス幻樂団) / 作詞 ichigo / 編曲 岸田教団 THE明星ロケッツ 5. U.N.オーエンは彼女なのか? 3 20 作曲 ZUN(上海アリス幻樂団) / 作詞 岸田 / 編曲 岸田教団 THE明星ロケッツ 6. Magus Night 3 19 作曲 ZUN(上海アリス幻樂団) / 作詞 岸田 / 編曲 岸田教団 THE明星ロケッツ 7. secret philosophy 4 30 作曲 ZUN(上海アリス幻樂団) / 作詞 ichigo / 編曲 岸田教団 THE明星ロケッツ 合計時間 25 47 スタッフ・クレジット 岸田教団 THE明星ロケッツ 岸田 - ベース、ギター ichigo - ボーカル はやぴ~ - ギター みっちゃん - ドラム 楽曲制作・技術協力 岸田教団 THE明星ロケッツ - アレンジ 岸田 - プロデュース、レコーディング、ミキシング 平井信二郎 - レコーディング 渡辺敏広 - レコーディング 鯛の小骨 - マスタリング TAQRO - アートワーク、デザインワーク 企画 岸田教団(studioK2) 関連動画 2017例大祭 ANCIENT FLOWER (クロスフェードデモ) 外部リンク 公式 特設ページ
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第4章:技能 Chapter 4 Skills 出典 Player Core 225ページ キャラクターの能力値はそのあるがままの才能と潜在能力を意味している。その一方で、技能は特定の作業を実行するための訓練や経験を表している。それぞれの技能はキャラクターの能力値1つと連動しており、関連する一連のアクションに使用される。キャラクターの技能の専門性はいくつかの要素に由来しており、それには来歴とクラスも含まれている。本章で、君は技能とその範囲、それらによって使用できるアクションについて学ぶ。 キャラクターの技能の熟練度は曲芸のような技の実践から学術的な内容の勉強、舞台芸術のリハーサルまで、あらゆる種類の訓練から得られるものだ。キャラクターを作成し、レベルを上昇させるにつれて、どの技能が得意になったか、いつから得意になったかを柔軟に決めることができる。バードの〈芸能〉のように、クラスによっては特定の技能に強く依存しているものもあるが、ほとんどのクラスでは、レベル1の時点でキャラクターの主題や来歴に最も適した技能を選択し、冒険や余暇の経験から、レベルが上ったときにどのように技能を向上させるべきかを判断できる。 キャラクターは1レベルの時点で特定の技能の訓練を受ける。通常、来歴から技能2つ、そして自分のクラスからあらかじめ決められた少数の技能を、そしてクラスから与えられる選択肢からいくつかの技能を。この訓練により、それらの技能の習熟ランクは未修得から修得に向上し、技能のアクションをより多く使用できるようになる。ときには複数の要素から特定の技能の訓練を受けることもある。例えば来歴が〈生存〉の訓練を与えた上でレンジャー・クラスを選択すれば、このクラスも〈生存〉の訓練を与える。最初に与えられた技能を修得の習熟ランクにした後は、訓練を受けるたびに君が選択した他の技能1つに修得の習熟ランクを割り与えること。ただし、元の技能が〈知識〉の場合、新しい技能も〈知識〉でなければならない。 重要能力値 Key Attribute 出典 Player Core 225ページ それぞれの技能は重要能力値1つと紐付いている。この技能を使用する際、この能力値を判定とDCに加えること。例えば、〈隠密〉を使って夜の街の影をひっそり歩くには【敏捷力】を、〈社会〉を使って宮廷政治の無数の人格を操るには【知力】を、というように。各技能の重要能力値は227ページの技能、重要能力値、アクションに記載されており、以降のページにある説明では、技能名の後に括弧で示されている。ただし、GMが特定の状況に適していると判断した場合には、技能判定や技能のDCを決定する際に、別の能力値を使用することもある。 技能アクション Skill Actions 出典 Player Core 225ページ 表4-1:技能、重要能力値、アクション(227ページ)で示すように、ある技能で実行できるアクションは未修得で使用できるものと、修得していなければならないものに分かれている。各技能の未修得アクションと修得アクションは、技能の説明で別項として示されている。 技能の未修得アクションは誰でも使用できるが、修得アクションはその技能の習熟ランクが修得以上の場合にのみ使用できる。状況や条件、効果によっては習熟ランクに関係なく技能を使用できない場合があり、特定の状況で技能を使用する際には、表に示される習熟ランクよりも高い習熟ランクが必要になる場合もある。例えば、〈秘術〉を未修得のファイターがたまたまいい出目が出て〈秘術〉を用いて“知識の想起”で人造を識別することができたとしても、GMはそのような人造を作るのに使われた呪文を特定するための“知識の想起”にはファイターの逸話的な知識の範囲を超えている、と判断するかもしれない。GMは、ある課題にどの習熟ランクが必要かを判断する。 技能の成長 Improving Skills キャラクターのレベルが上昇すると、主に技能増加と技能特技の2つの方法で技能が成長する。クラスには、それぞれの成長で得られるレベルが記載されている。 技能増加 Skill Increases 技能増加とは、選択した技能の習熟度を高めることだ。これにより、新たな技能に修得したり、既に修得の技能の習熟ランクを上昇させることができる。どのレベルからでも修得から熟練に成長させることができるが、熟練から達人に成長させるには7レベル以上、達人から伝説に成長させるには15レベル以上でなければならない。最初に技能を修得にした場合とは異なり、2つの異なる能力によって技能1つを熟練、達人、伝説にする場合、2つ目の異なる技能を選択して成長させることはできない――冗長な利益は単に無駄になる。 技能特技 Skill Feats 技能特技は一般特技の一種で、新しい技能の使用方法を与えたり、特定の方法で技能を使用できるようになることが多い。技能特技は常に技能特性を持つ。これらの特技は5章に掲載されている。 技能判定とDC Skill Checks and DCs 出典 Player Core 226ページ 技能を積極的に使用する際、多くの場合、技能アクションの1つを実行して技能判定を試みることになる。d20をロールして技能修正値を加える。この修正値を決定するには、技能の重要能力値の能力修正値、技能の習熟ボーナス、その他のボーナス、そしてペナルティを加える。 plugin_center is not found. please feed back @wiki. 君のキャラクター・シートに修正値を書き留める際、君は常に適用される数字だけを書き留めるべきだ――ありそうなのは、君の能力値修正と、1レベルの習熟ボーナスだけを書き留めることだ。それより高いレベルになれば、アイテム・ボーナスで技能を高めるためにアイテムを身に着けたり、使用したりすることがある。それらの計算についても書き留めておくのが良い。 GMは第10章:ゲーム・マスターの章に示した指針を用いて、技能判定のDCを設定する。君が最も頻繁に遭遇するDCは、以下の5つの簡易技能DCだ。これらはほとんどの作業に成功するのに必要な値の感覚を与えてくれる。 単純技能DC Simple Skill DC 作業の難しさ 簡易DC 未修得 10 修得 15 熟練 20 達人 30 伝説 40 誰かあるいは何かが君の技能を試すとき、それは君の技能DCに対して判定を試みる。君の技能DCは10+技能修正値に等しい。技能DCは他のDCと同様に、相手クリーチャーの技能アクションの効果を決定する。 修正値、ボーナス、ペナルティの詳細については、400ページの第8章:ゲームをプレイするを参照のこと。 鎧と技能 Armor and Skills 出典 Player Core 226ページ 特定の技能判定と技能DCにペナルティを与える鎧もある。クリーチャーが技能ペナルティを与える鎧を身につけている場合、そのペナルティはクリーチャーの【筋力】および【敏捷力】に基づく技能判定と技能DCに適用される。ただし、そのアクションに攻撃特性がある場合、ペナルティは適用されない。鎧による判定ペナルティは装備品の章に示されている。 非公開判定 Secret Checks 出典 Player Core 226ページ 技能判定の成否がわからないことがある。あるアクションが非公開特性を持つ場合、GMが君に変わって判定を行い、その結果や成功度を明かさずに効果を知らせる。例えば、隠れたクリーチャーや物体を探しているときや、わかりにくい古文を解読しているとき、言い伝えの一部を覚えているかどうか判断する場合など、結果についての知識が不完全な場合に、GMは非公開判定を行う。このようにして、プレイヤーは「自分のキャラクターが知らない」という事実を知ることができない。このルールは非公開特性を持つアクションにおける標準の扱いだが、GMが一部または全てのロールを公開したい場合、非公開判定を使用しないことを選択できる。 探索と余暇の連続行動 Exploration and Downtime Activities 出典 Player Core 226ページ 技能による連続行動の中には、探索特性や余暇特性を持つものがある。通常、探索連続行動は1分以上、余暇連続行動は1日以上かかることもある。GMはこの制限を歪めることがあるが、通常は遭遇時には使用できない。これらの連続行動を使用する時間があるかどうかわからない場合、GMに確認すること。 表:技能、重要能力値、アクション Skills, Key Abilities, and Actions 技能 重要能力値 未修得アクション 修得アクション 〈威圧〉 【魅力】 “強制”探、“士気をくじく” [one-action] 〈医術〉 【判断力】 “応急手当”[two-actions]、“知識の想起”般 [one-action] “傷の手当て”探、“毒の手当て” [one-action]、“病気の手当て”余 〈運動〉 【筋力】 “足払い” [one-action]、“位置ずらし” [one-action]、“組みつき” [one-action]、“こじ開け” [one-action]、“水泳” [one-action]、“高跳び” [two-actions]、“突き飛ばし” [one-action]、“登攀” [one-action]、“幅跳び” [two-actions] “武器落とし” [one-action] 〈隠密〉 【敏捷力】 “隠れ身” [one-action]、“忍び歩き” [one-action]、“物品の隠蔽” [one-action] 〈軽業〉 【敏捷力】 “軽業移動” [one-action]、“平衡感覚” [one-action] “飛行機動” [one-action]、無理矢理入り込む探 〈芸能〉 【魅力】 “上演” [one-action] “収益を得る”余、般 〈交渉〉 【魅力】 “懐柔する”探、“情報収集”探、“要望” [one-action] 〈自然〉 【判断力】 “知識の想起”般 [one-action]、“動物に命令する” [one-action] “呪文の修得”探、般、“魔法の識別”探、般 〈社会〉 【知力】 “自活”余、般、“知識の想起”般 [one-action] “偽造”余、“解読”探、般 〈宗教〉 【判断力】 “知識の想起”般 [one-action] “解読”探、般、“魔法の識別”探、般、“呪文の修得”探、般 〈製作〉 【知力】 “知識の想起”般 [one-action]、“修理”探 “作成”余、“収益を得る”余、般、“錬金術の識別”探 〈生存〉 【判断力】 “方向感覚”探、“自活”余、般 “痕跡を隠す”探、“追跡”探 〈知識〉 【知力】 “知識の想起”般 [one-action] “収益を得る”余、般 〈伝承学〉 【知力】 “知識の想起”般 [one-action] “解読”探、般、“魔法の識別”探、般、“呪文の修得”探、般 〈盗賊〉 【敏捷力】 “隠し持つ” [one-action]、“盗み” [one-action] “装置無力化” [two-actions]、解錠 [two-actions] 〈秘術〉 【知力】 “知識の想起”般 [one-action] “呪文の借用”探、“解読”探、般、“魔法の識別”探、般、“呪文の修得”探、般 〈ペテン〉 【魅力】 “陽動” [one-action]、“なりすます”探、“だます” “フェイント” [one-action] 余 この技能アクションは余暇の間にのみ使用できる。 探 この技能アクションは探索の間にのみ使用できる。 般 これは一般技能アクションである。 一般技能アクション General Skill Actions 出典 Player Core 228ページ 一般技能アクションは複数の異なる技能を使用できる技能アクションだ。一般技能アクションを使用する際、君は状況に合った技能のアクションとして技能修正値を使用できる。 一般技能アクション 習熟 “解読” 修得 “自活” 未修得 “収益を得る” 修得 “呪文の修得” 修得 “知識の想起” [one-action] 未修得 “魔法の識別” 修得 解読(修得) Decipher Writing 出典 Player Core 228ページ 特に古い文書や難解な文章に出会ったとき、GMはそれを理解する前に“解読”を行うよう要求するかもしれない。“解読”には、関連する技能の修得でなければならない。 対応技能 Skill Uses 〈社会〉:暗号文、不感染あるいは古い形式で書かれた文章、場合によっては知らない言語で描かれた文書に対する“解読”。 〈宗教〉:宗教的な声質を持つ文書に対する“解読”。これには寓話、説教、ことわざなどが含まれる。 〈伝承学〉:伝承的な話題に関する文書に対する“解読”。これには複雑な形而上学的体系、習合原理、不明瞭な哲学、支離滅裂なとりとめのない話などが含まれる。 〈秘術〉:秘術論文に対する“解読”。 “解読” Decipher Writing 精神集中 探索 非公開 出典 Player Core 228ページ 君は不明瞭な話題に関する難解な文書や文献の解読を試みる。通常は文書1ページ毎に1分かかるが、より長くかかることもある(暗号などの解読には、1ページ毎に1時間かかることもあり得る)。文書は君が読める言語で書かれている必要があるが、GMはが許可するなら、代わりに〈社会〉を用いて、使い慣れない言語で書かれた“解読”を試みられるとしてもよい。 DCは文書の状態や複雑さに基づき、GMによって決定される。GMは短い文書なら判定を1回ロールする。より長い文書であれば、項目ごとに判定を1回ロールする。 大成功 君は文書の本当の意味を理解する。 成功 君は文書の本当の意味を理解する。それが暗号化された文書であれば、概要は把握できるが一語一語を正確に翻訳することはできないかもしれない。 失敗 君は文書を理解できなかった。今後その文書を解読する際には-2の状況ボーナスを受ける。 大失敗 君はそのページの文書を理解したと信じているが、実のところその文書の解釈を誤っている。 自活(未修得) Subsist 出典 Player Core 232ページ 食料や避難所を手にする必要がある場合には、君は“自活”の余暇連続行動を使用することができる。これは一般に、居住地の中にいるときには〈社会〉、自然の中にいるときには〈生存〉を使用する。 対応技能 Skill Uses 〈社会〉:住居を見つけたり、かき集めたり、食事を物乞いで得たりして“自活”する。 〈生存〉:食べ物を集めたり、避難所を作ったりして、野生で“自活”する。 “自活” Subsist 余暇 出典 Player Core 232ページ 君は自分のために、そして可能なら他人のために、294ページに記載されている生活水準で食料と避難所を得ようとする。 GMは君が“自活”しようとする場所の性質に基づいてDCを決定する。特に奇妙な環境で“自活”をおこなう場合には、最低限決められた習熟ランクが必要となるかもしれない。 ほとんどの余暇連続行動とは異なり、君は8時間以内の探索の後に“自活”を行えるが、その場合、判定に-5のペナルティを受ける。 大成功 君は自分に加え、追加で1体のクリーチャーのために生き残るのに必要な生活を提供するか、もしくは自分の食料と住居をより良いものにして快適な生活を与えるかすることができる。 成功 君は自分が自給自足できるために必要な、環境からの基本的な防護と、十分な食料と避難所を見つける。 失敗 君は十分な食料と避難所を確保することができず、十分な食料と避難所を確保するまで疲労状態になる。 大失敗 君は面倒事を引き寄せたり、食べてはいけないものを食べたりといった、何らかの形で状況を悪化させる。君は1週間の間、“自活”の判定に-2の状況ペナルティを受ける。君は食料を全く見つけられない。君に一切の蓄えがなければ、失敗し続けることで飢えや渇きで死ぬ危険がある。 収益を得る(修得) Earn Income 出典 Player Core 228ページ 君は余暇の間に、技能1つを用いてお金を稼ぐことができる。そのためには、君はその技能に修得していなければならない。これは準備に時間がかかり、収入は習熟ランクとどれだけ儲けになる仕事を見つけられるかによって決まる。この一連の作業にはかなりの時間を必要とし、冒険の進行以外のことを追跡する必要があるため、すべてのキャンペーンでこの処理を行えるわけではない。 状況によっては、GMが別の技能を用いた専門的な仕事によって“収益を得る”ために異なる技能1つを使用することを許可してくれることもある。通常、これは学術的な仕事で、例えば修道院で古文書を研究するために〈宗教〉を使うといったものになるが、教会で説教をするのは〈宗教〉ではなく〈芸能〉に該当する。また、身体的な技能を用いて金を得られるかもしれない。例えば〈軽業〉を用いてサーカスで技を披露したり、〈盗賊〉を使ってスリを働いたりというように。〈芸能〉、〈製作〉、〈知識〉以外の技能を使う場合、DCはかなり高くなる傾向がある。 対応技能 Skill Uses 〈芸能〉:芸を披露して“収益を得る”。 〈製作〉:市場用の道具を作って“収益を得る”。 〈知識〉:取引を実践するために自分の知識を用いて“収益を得る”。 収益の例 Income Examples 以下の例では、低レベルや高レベルのプレイ中に、キャラクターが“収益を得る”ための仕事の種類を紹介する。 ハースクの茶の作成 Harsk Makes Tea 3レベルのレンジャーであり、茶を集め焙煎する達人であるハースクは、〈知識:茶〉の修正値が+7だ。彼は余暇30日を自由に使えるため、地元の高名な茶屋で働くことにした。GMは茶の達人の支援をしたいなら成果レベル5の仕事で、茶を提供したいなら成果レベル2であると決めた。彼は厳しい仕事を選択し、GMは密かにDCを20に設定した。 彼は〈知識:茶〉で出目4をロールし、結果は11となった。彼は失敗してしまった! 彼はその努力の成果として2spのみを得て、合計8spを得るために追加で3日間働いた。 この時点で、GMは彼に選択肢を提示する。茶の達人と一緒に一週間過ごして新しい仕事を探すか、それとも茶屋で茶を提供するか。今、彼自身の能力についてより多くを知った結果、彼はいまのところさほど権威のない仕事を受け入れた。彼は新しい仕事に移り、DC16に対して新たに〈知識:茶〉判定を試みる。出目は19で、結果は26となった――大成功だ! 彼は1日5spを稼ぐ(成果レベル3で成功した場合と同様だ)。彼が望むなら、余暇の残りの時間、合計26日をそこで働けるだけの要望がある、とGMは裁定した。彼はそれを受け入れ、合計138sp(13gpと8sp)をその月に稼いだ。 レムの芸 Lem Performs 16レベルのバード、レムはフルートにおける伝説だ。彼はその強化されたフルートにおいて〈芸能〉修正値+31を持つ。30日の余暇を前にして、レムは気難しい貴族の前で演奏するよりも何かわくわくさせてくれるものはないかと考えていた。 彼はセレスチャルの領域で芸をするという重要な依頼を見つけ出し、そこに女神が出席するかもしれないと知った! これは20レベルの課題であり、GMは密かにDCを40に設定した。 彼は〈芸能〉判定で出目11をロールし、結果は42となった。成功だ! 雇用契約は1週間続き、最後には感謝の気持を込めて、セレスチャルから美しく咲き誇る生きたダイヤモンドの薔薇(1,400gpの価値、1日200gpを7日間)を贈られた。 余暇が23日残っているので、彼は王宮の名門音楽大学で14レベルの仕事を受ける。GMが密かにDCを32に設定したが、彼は見事に成功して1日28gp、合計644gpを獲得した。この2つの芸の間に、彼は余暇の間に2,000gp以上の金貨を稼いだ。しかし、彼がその薔薇を売るかどうかはわからない。 追加の準備 Extra Preparation “収益を得る”際、技能判定のDCの調整を目的とした作業の準備のために何日かの余暇を過ごすことができる。これには劇のリハーサル、議題の勉強などが含まれる。準備にどれくらいの時間がかかり、DCがどれくらい変化するかはGMが決定する。これは自分よりレベルの高い作業に挑戦する際に最も有効である。そのような作業はDCを増加させるであろうから! 作業の中断や割り込み Ending Or Interrupting Tasks 今行っている作業が終わってしまったり、途中でやめてしまったりした場合、“収益を得る”を続けたいと思うならば、普通は新しい作業を見つけなければならない。例えば、君が波止場で働いている仕事をやめた場合、君が去った場所で再開する代わりに、別の雇用先を見つける必要があるだろう。新しい仕事の手がかりを見つけるに当たり、余暇で通常1日以上かかる。 しかし、冒険や次元のために作業を一時中断することもある。GMは、君が不在の間に他の人が作業を完了しなかったとして、中断した仕事を再開しても良い、と判断するかもしれない。再開時に新しい技能判定を行うかどうかもGMの判断に委ねられている。一般には、最初に良い出目だったときにそれを維持したいと思うならそれは可能だが、最初に悪い出目だったときに、別のことをしようとして一時中断し、良い出目を出そうとすることはできない。冒険中にレベルが上った場合など、余暇の間にデータが変わった場合、新しい判定を試みることができる。 “収益を得る” Earn Income 余暇 出典 Player Core 228ページ 君は余暇の間に金を稼ぐために技能のいずれか1つを使用する。 GMは最も収入の高い成果レベルを指定する。それより低い成果レベルの仕事を探すこともでき、GMがその仕事を見つけられるかを判断する。ときには最初に依頼された仕事よりも良い仕事を探そうとすることもできるが、これには時間がかかる上、〈交渉〉技能を使って情報を集め、調査し、人付き合いをしなければならない。 仕事を引き受けるなら、GMは君の技能判定のDCを密かに設定する。初日の仕事が終わった後、君はロールして収入を決定する。「表4-2:獲得収益」に記載されているように、結果と成果レベル、自分の習熟ランクに応じて収益が得られる。 君は再ロールする必要なく、連続する日数の間その仕事を続けることができる。初日の後に1日費やす毎に、1日目と同額の収入を得ることができる。GMは君がその作業にどれだけの期間取り組めるかを決定する。ほとんどの仕事は1~2週間だが、中には数ヶ月から数年かけられるものもある。 大成功 君は優れた仕事をしている。成果レベル+1の習熟度ランクに記載されている通貨を得る。 成功 君は十分な仕事をしている。成果レベルの習熟度ランクに記載されている通貨を得る。 失敗 君はひどい仕事をして、時間に応じた最低限の報酬を得る。成果レベルの失敗欄に記載された通貨を得る。GMは君がその仕事を続けられる期間を短くするだろう。 大失敗 君はその仕事で一切稼げず、すぐにクビになる。君はその仕事を続けられない。君の評判のために、君は将来的にその街でやりがいのある仕事を見つけるのが難しくなる可能性があり、苦しむことになる。 表4-2:獲得収益 Income Earned 成果レベル DC 失敗 修得 熟練 達人 伝説 0 14 1cp 5cp 5cp 5cp 5cp 1 15 2cp 2sp 2sp 2sp 2sp 2 16 4cp 3sp 3sp 3sp 3sp 3 18 8cp 5sp 5sp 5sp 5sp 4 19 1sp 7sp 8sp 8sp 8sp 5 20 2sp 9sp 1gp 1gp 1gp 6 22 3sp 1gp、5sp 2gp 2gp 2gp 7 23 4sp 2gp 2gp、5sp 2gp、5sp 2gp、5sp 8 24 5sp 2gp、5sp 3gp 3gp 3gp 9 26 6sp 3gp 4gp 4gp 4gp 10 27 7sp 4gp 5gp 6gp 6gp 11 28 8sp 5gp 6gp 8gp 8gp 12 30 9sp 6gp 8gp 10gp 10gp 13 31 1gp 7gp 10gp 15gp 15gp 14 32 1gp、5sp 8gp 15gp 20gp 20gp 15 34 2gp 10gp 20gp 28gp 28gp 16 35 2gp、5sp 13gp 25gp 36gp 40gp 17 36 3gp 15gp 30gp 45gp 55gp 18 38 4gp 20gp 45gp 70gp 90gp 19 39 6gp 30gp 60gp 100gp 130gp 20 40 8gp 40gp 75gp 150gp 200gp 20(大成功) ― ― 50gp 90gp 175gp 300gp 市場用の品の作成(〈製作〉) Crafting Goods for the Market [Crafting] 出典 Player Core 229ページ 〈製作〉を使って、市場に出回る一般的なアイテムを作る仕事を行える。通常、自分の居住地のレベルより1~2レベル下の基本的なアイテムを作る仕事を見つけることができる。 また、レベルの高い仕事は特別な報酬となり、余暇の“作成”連続行動を利用して特定のアイテムを作成し、買い手に満額で販売しなければならない場合もある。このような機会はそれほど頻繁には発生しないし、特別な条件が課せられることもある。 交易を行う(〈知識〉) Practicing a Trade [Lore] 出典 Player Core 230ページ 君は余暇の間に自分の〈知識〉の専門領域1つの実践的な利点を活かし、自分の商売を行う。これは事業、法律、航海といった、労働者の需要が高い〈知識〉の専門領域で最も効果的だ。“収益を得る”ために無名の〈知識〉をしようとしている場合、GMはDCを増加させたり、低レベルの仕事しかできないと判断したりすることもある。また、鉱山で働くための採掘道具や市場で貴重品を売買するための商人の秤など、死後をと受けるために専門道具が必要になることもある。 芸の披露(〈芸能〉) Staging a Performance [Performance] 出典 Player Core 230ページ 君はお金を稼ぐために、顧客に向けて芸を行う。目のこえた観客の方が感動を与えるのは難しいが、より大きな報酬が得られるため、観客に応じて成果レベルが決まる。一般的な路上の人を対象とした芸は成果レベル0だが、より洗練された思考を持つ職人集団を対象とした芸は成果レベル2~3となる。商人や貴族、王族を対象としたものはさらに成果レベルが高くなる。 観客を感動させたか、拍手で報われたか、腐った果実で報われたかは、君の成功度によって決まる。 魔法の識別(修得) Identify Magic 出典 Player Core 230ページ “魔法体系と技能”で説明しているように、適切な体系に関連する技能を使用して、魔法のアイテム、場所、現在発揮している効果を特定しようと試みることができる。多くの場合、技能を使用してその体系以外の“魔法の識別”を試みようとすると、通常より高いDCで識別を試みることができる。GMはそれが可能かどうかとDCをいくらにするかを決定する。 魔法体系と技能 Magical Traditions and Skills 魔法体系は以下の表に示すように対応する技能がある。“魔法の識別”や“呪文の修得”ではこれらの技能の習熟ランクを修得にしていなければならない。 特定の体系がないもの、例えば魔法の特性を持つアイテム等の場合は、これらの技能からどれを使用しても識別することができる。 表:魔法体系と技能 Magical Traditions and Skills 魔法体系 対応する技能 始原 〈自然〉 信仰 〈宗教〉 伝承 〈伝承学〉 秘術 〈秘術〉 対応技能 Skill Uses 〈自然〉:特に始原体系の魔法の“魔法の識別”。 〈宗教〉:特に信仰体系の魔法の“魔法の識別”。 〈伝承学〉:特に伝承体系の魔法の“魔法の識別”。 〈秘術〉:特に秘術体系の魔法の“魔法の識別”。 “魔法の識別” Identify Magic 精神集中 探索 非公開 出典 Player Core 230ページ アイテムや場所、現在発揮している効果が魔法であることがわかったら、君は10分かけてこの魔法の詳細を確認できる。試みが中断された場合、最初からやり直さなければならない。GMはこの判定のDCを決める。呪われたものや秘伝に類するものは、通常より高いDCを持つか、このアクションだけでは特定できないかもしれない。呪文を高ランク化しても識別におけるDCは増加しない。 大成功 君は(効果であれば)名前、それが何を起こすか、(アイテムあるいは場所であれば)起動方法、呪われているかどうかなど、その魔法の全貌を知ることができる。 成功 アイテムあるいは場所であれば、それが何を起こすかと起動方法のおおよそを知ることができる。現在発揮されている効果であれば、その効果の名前とそれが何を引き起こすかを知ることができる。大成功を期待して再挑戦することはできない。 失敗 君は魔法の識別に失敗し、1日の間再挑戦できない。 大失敗 君はその魔法をGMが選択した別のものと間違えてしまう。 呪文の修得(修得) Learn a Spell 出典 Player Core 230ページ 君が呪文の使い手なら、魔法体系に関連する技能を使用してその体型の新しい呪文を修得することができる。「表:呪文の修得」には、各レベルの“呪文の修得”に必要な費用が示されている。“呪文の修得”はバード、ウィッチ、ウィザードのような限定された呪文リストを用いるクラスには特に有用だが、他のクラスもレアあるいはアンコモンの呪文を得る際に使用する可能性がある。 対応技能 Skill Uses 〈自然〉:始原体系から“呪文の修得”をする。 〈宗教〉:信仰体系から“呪文の修得”をする。 〈伝承学〉:伝承体系から“呪文の修得”をする。 〈秘術〉:秘術体系から“呪文の修得”をする。 “呪文の修得” Learn a Spell 精神集中 探索 出典 Player Core 230ページ 必要条件 呪文発動クラス特徴を有しており、修得したい呪文が魔法体系の呪文リストに含まれていること。 君は体系の新しい呪文を、その呪文を知る者、あるいは呪文書や巻物のような魔法の文書から学び、使用できるようになる。君が複数の体系から呪文を発動できるなら、いずれの体系に対しても“呪文の修得”を行うことができるが、対応した技能を使用しなければならない。例えば、君がバードのマルチクラス・アーキタイプを持つクレリックであれば、君はバードの呪文レパートリーに伝承呪文を加えるために〈宗教〉を使用することはできない。 呪文を修得するためには、君は以下を実行しなければならない。 呪文の呪文ランク毎に1時間を費やす。その間、君は呪文を知る人と会話をし続けるか所有している魔法の文書を有していなければならない。 「表:呪文の修得」に示された費用を持つ素材を手にする。 体系に対応する技能で技能判定を行う(DCはGMが決定するが、表4-3に示されたDCに近いものとなることが多い)。アンコモン特性、あるいはレア特性を持つ呪文の場合、DCはより高くなる。GMへの指針はGM Coreの52ページに掲載されている。 大成功 君は素材の半分を消費して呪文を修得する。 成功 君は素材を消費して呪文を修得する。 失敗 君は呪文の修得はできなかったが、レベルが上昇した後に再挑戦できる。素材は消費されない。 大失敗 失敗に加え、君は素材の半分を消費する。 表4-3:呪文の修得 Learning a Spell 呪文ランク 市価 一般的なDC 1ランクまたはキャントリップ 2gp 15 2ランク 6gp 18 3ランク 16gp 20 4ランク 36gp 23 5ランク 70gp 26 6ランク 140gp 28 7ランク 300gp 31 8ランク 650gp 34 9ランク 1,500gp 36 10ランク 7,000gp 41 修得した呪文 Learned Spells 君が習得した呪文は君の呪文の貯蔵庫――ウィザードなら呪文書、ウィッチなら使い魔、クレリックあるいはドルイドなら呪文リスト――に加えられる。バードのように、君が呪文のレパートリーを持つなら、その呪文は君が知っている限られた数の呪文に自動的に追加されるわけではない。代わりに、君が呪文を追加したり入れ替えたりする際に、その呪文を選択できるようになる。 知識の想起(未修得) Recall Knowledge 出典 Player Core 231ページ ある話題に関する有用な情報を思い出すために、“知識の想起”を試すことができる。このアクションは君が最も頻繁に行うアクションの一つだろう。周囲の世界や人々について学ぶことは、意思決定に関わる情報を提供する最良の方法の1つである。“知識の想起”は、モンスターとの最良の戦いやパズルや社会的問題を解決する最善の方法を見つける役に立つ。 何かについての基本的な情報は調べなくても知っているかもしれない。しかし“知識の想起”により、君はより具体的な事実を思い出してそれを当てはめられるように、しばらく立ち止まって考える必要がある。最初に調べることに時間を費やす必要があるかもしれない。例えば、〈医術〉を使って死因を調べる場合、君は“知識の想起”を試みる前に法医学的な検査を行う必要があるかもしれない。 対応技能 Skill Uses 〈医術〉:病気、傷、毒、その他の疾病に関する“知識の想起”。これを使って10分(GMの判断によってはそれ以上)傷の特徴などの証拠を調べることで、法医学検査を行える。これは、遺体がどのように負傷または死亡したかを判断する場合に最も有用だ。 〈自然〉:動物相、植物相、地理、天候、環境、自然を期限とするクリーチャー(動物、魔獣、フェイ、植物など)、ファースト・ワールド、元素界に関する“知識の想起”。 〈社会〉:地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化に関する“知識の想起”。竜が支配する人間の王国の厳格な貴族など、地域の社会の主要な要素である他のクリーチャーに対して、GMは〈社会〉の適用を認めても良い。 〈宗教〉:神の代行者、神学の極意、信仰に関する不明瞭な神話、宗教的に重要性を持つクリーチャー(セレスチャル、フィーンド、アンデッド)、クリエーションズ・フォージ、ヴォイド、外方次元球に関する“知識の想起”。 〈製作〉:錬金術反応、アイテムの価値、工学、通常とは異なる素材、錬金術的あるいは機構的なクリーチャーに関する“知識の想起”。どのクリーチャーが対応するかはGMが判断するが、通常は人造が含まれる。 〈知識〉:〈知識〉技能の副分類の主題に関する“知識の想起”。 〈伝承学〉:古代の謎、不明瞭な哲学、伝承学的に重要性を持つクリーチャー(異形、霊魂、粘体)、アストラル界、クリエーションズ・フォージ、エーテル界、ネザーワールド、ヴォイドのような秘儀的な次元界に関する“知識の想起”。 〈秘術〉:秘術理論、魔法体系、秘術的に重要性を持つクリーチャー(人造、魔獣、エレメンタルなど)、アストラル界、元素界、ネザーワールドに関する“知識の想起”。 “知識の想起” [one-action] Recall Knowledge 精神集中 非公開 出典 Player Core 231ページ 君は技能判定により、その技能に関連した話題に関する知識を少しでも思い出そうとする。使用したい技能を提案し、GMに1つ質問する。GMはDCを決定する。質問や技能を絞り込むためにGMと協力する必要がある場合もある。選択肢が気に入らない場合、アクションを宣言する前に“知識の想起”を行わないことを決定できる。 大成功 君は知識を正確に思い出す。GMは質問に正直に答え、君に追加の情報や要素を説明するか、追加の質問1つに答える。 成功 君は知識を正確に思い出す。GMは質問に正直に答える。 大失敗 君は間違えた情報を思い出す。GMは君の質問に偽りで答える(あるいは失敗と同様になんの情報も与えないことを決める)。 “知識の想起”の質問 Recall Knowledge Questions 初めてあるテーマに遭遇した場合、最初の質問は基本的な「それは何?」である可能性が高く、GMは「それは強くて残酷な巨人、オーガだ」「これは病気、大食、アンデッドの女神、ウルガソーアの印だ」など、名前と基本的な説明で答えることができる。このテーマの基本的な詳細レベルをすでに知っている場合は、以下のリストに妥当な質問が含まれている。GMは、他にどのような質問を許可するかを決定する。通常、これは1つの質問に固執する限り簡単だ。どんな質問も、ルールの抽象的な数字ではなく、ゲームの世界で観察可能な何かについてでなければならない。GMは、動きの鈍いモンスターの反応セーヴが最も弱いと言うかもしれない(わかりやすくするためにゲーム用語を使用して、キャラクターが理解できる概念を翻訳する)が、正確な反応修正値は明らかにしない。詳細についてはGM Coreを参照すること。 クリーチャー:「会話が成立するか?」「どのような環境に生息しているか?」「最も注目すべき攻撃能力は何?」「何かに対して強い弱点や体制を備えているか?」「防御力は低いか?」 魔法:「どうやれば回避できる?」「どのような人がこの魔法を使う?」「どのくらい持続する?」 組織:「どのような影響力を持つ?」「本拠地はどこにある?」「規模はどのくらい?」「どのようなメンバーが所属している?」「主な権威は誰?」「目立った同盟者や敵はいる?」 人種:「性格は?」「外観は?」「目立った才能はある?」「よく知られた協力者や敵はいる?」「どのような影響力を持つ?」「悪徳はある?」 場所:「おおよそどこにある?」「どのくらいの大きさ?」「どのような支配者がいる?」「そこに住む特記すべき人はいる?」「環境や地形は?」 “知識の想起”の技能 Recall Knowledge Skills 以下の技能を“知識の想起”に使用することで、記載された話題についての情報を得ることができる。場合によっては、GMの許可を得て、通常よりも高いDCに対して、異なるが関連性のある技能を使用できる。話題によっては、複数の技能に記載されていても技能毎に異なる情報が得られることもある。例えば、〈秘術〉はゴーレムの魔法による防御能力について、〈製作〉は物理攻撃に対する頑丈な耐性を教えてくれるかもしれない。 〈医術〉:病気、毒、傷、鑑識。 〈自然〉:環境、植物、地理、天候、自然由来のクリーチャー、自然の次元界。 〈社会〉:地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化。 〈宗教〉:神の使者、神の次元界、神学、不明瞭な神話、宗教的な意味を持つクリーチャー。 〈製作〉:錬金術に関する反応やクリーチャー、アイテムの価値、工学、希少な素材、人造。 〈知識〉:〈知識〉技能の副分類に関する話題。 〈伝承学〉:古代の謎、住民の迷信、不明瞭な哲学、伝承的な意味を持つクリーチャー、秘伝的な次元界。 〈秘術〉:秘術の理論、魔法体系、秘術的意味を持つクリーチャー、秘術の次元界。 橋の構造的な弱点について〈製作〉の代わりに〈知識:工学〉を使用する場合など、話題についての“知識の想起”に適切な〈知識〉を用いると、一般にDCが低くなる。君の特別な興味が報われるかもしれない! 場合によってはGMの許可を得て、通常よりも高いDCに対して、異なるが関連する技能を使用できることもある。GMは他の技能を使って“知識の想起”の判定を許可するかもしれない。例えば、〈軽業〉を使って軽業の技量を評価できるかもしれない。この例のように、肉体的な技能を使用する場合、GMは技能に対応する通常の肉体的な能力値ではなく、精神的な能力値――一般的には【知力】――を使用させる可能性が高い。 〈運動〉(【筋】) Athletics 出典 Player Core 234ページ 〈運動〉を使用することで、身体的に優れた行為を行えるようになる。ほとんどの〈運動〉アクションは君を環境に合わせて移動させたり(“登攀”、“高跳び”、“幅跳び”、“水泳”)、戦闘中に敵の動きを制御したり(“組みつき”、“位置ずらし”、“突き飛ばし”、“足払い”、“武器落とし”)する。“脱出”基本アクションを使用する際、君は素手打撃の修正値の代わりに〈運動〉修正値を使用できる。 “跳躍” Leap “跳躍”基本アクションは“高跳び”と“幅跳び”に使用される。“跳躍”では、慎重に短いジャンプを行うことができる。移動速度が15フィート以下の場合は水平移動距離は10フィートまで、移動速度が30フィート以下の場合は水平移動距離は15フィートまでである。“跳躍”の終了するマスに君は着地する(つまり移動速度が15フィート以上30フィート未満の場合5フィートの空間が、30フィート以上の場合は10フィートの空間が跳躍の開始と終端の間に空くことになる)。 垂直方向に跳躍する場合、君は垂直方向に3フィート、水平方向に5フィートの高台まで移動できる。 強制移動 Forced Movement “突き飛ばし”アクションはクリーチャー1体を強制的に移動させる。ある効果が君を強制的に移動させる場合、あるいは君が落下し始めた場合、それによる移動距離は君の移動速度ではなく、君を移動させた効果によって定義される。君は移動のために行動しているわけではないので、このような効果は移動によってトリガーを満たすリアクションのトリガーとならない。 “足払い” [one-action] Trip 攻撃 出典 Player Core 236ページ 必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標が君より1サイズ大きいか、それより小さいこと。 目標1体を地面に打ち倒そうとする。目標の反応DCに対して〈運動〉判定を試みる。 大成功 目標は地面に倒れて伏せ状態となり、1d6ポイントの[殴打]ダメージを受ける。 成功 目標は地面に倒れて伏せ状態になる。 大失敗 君は平衡感覚を失い、地面に倒れて伏せ状態となる。 “位置ずらし” [one-action] Reposition 攻撃 出典 Player Core 235ページ 必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないか、君が目標をつかまれた状態あるいは拘束状態のいずれかにしていること。目標が君より1サイズ大きいか、それより小さいこと。 君はクリーチャーあるいは物体を筋肉で移動させる。目標の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。 大成功 君はクリーチャーを10フィートまで移動させる。この移動の間、目標は君の間合い内にいなければならない。君はこの移動で目標を障害物の中に入れたり、障害物を通過させたりしてはならない。 成功 君はクリーチャーを5フィートまで移動させる。この移動の間、目標は君の間合い内にいなければならない。君はこの移動で目標を障害物の中に入れたり、障害物を通過させたりしてはならない。 大失敗 目標が君に対する“位置ずらし”に成功したかのように、目標は君を5フィートまで移動させてもよい。 “組みつき” [one-action] Grapple 攻撃 必要条件 最低でも片手が空いていること。目標は君より2サイズ以上大きくてはならない。 目標の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。既につかまれた状態もしくは拘束状態にしたクリーチャーを保持し続けるために“組みつき”を使用することもできる。 大成功 君が移動するか目標が“脱出”しない限り、君の次のターンの終了時まで目標は拘束状態になる。 成功 君が移動するか目標が“脱出”しない限り、君の次のターンの終了時まで目標はつかまれた状態になる。 失敗 目標への組みつきに失敗する。すでに“組みつき”を使用して目標をつかまれた状態や拘束状態にしていた場合、目標に対するそれらの状態は終了する。 大失敗 目標を既につかまれた状態や高速状態にしていた場合、目標は開放される。目標は君をつかむか(君に“組みつき”アクションを使用して成功したものと扱う)、君を地面に倒して伏せ状態にするかのいずれかを行える。 “こじ開け” [one-action] Force Open 攻撃 出典 Player Core 234ページ 自分の体、てこ、その他の道具を使って、君は力づくで扉や窓、容器や重い門を開けようとする。 十分に高い結果になれば、壁を砕いて通過することさえできる。 かなてこがない場合、“こじ開け”のために行う〈運動〉判定には-2のアイテム・ペナルティを受ける。 大成功 君は扉、窓、容器、門といったものを開ける。その時、目標物を傷つけなくても良い。 成功 君は扉、窓、容器、門といったものを開ける。それらは破損状態になる。極めて頑丈なものであれば、GMはダメージを受けるが破損状態にはならないと判断するかもしれない。 大失敗 扉、窓、容器、門といったものを塞いでしまい、目標に対して以降に行う“こじ開け”の試みに-2の状況ペナルティを受ける。 “水泳” [one-action] Swim 移動 出典 Player Core 235ページ 君は水中を最大距離10フィートまで移動するために〈運動〉判定を試みる。水の流れや危険性に基づいてGMがDCを設定する。ほとんどの流れの緩やかな水の中では自動的に大成功を得る。地上移動速度が40フィート以上の場合、20フィートを超える20フィート毎に最大可能距離を5フィートずつ増加する。 水の中でターンを終了し、そのターンの“水泳”アクションに成功していない場合、君は10フィート沈むか、流れに沿って移動する(GMが決定する)。しかし、君のターンの最後のアクションを水に入るために使用した場合はこの効果は適用されない。 大成功 君は水中を移動する。この時、最大移動距離を5フィート増加する。 成功 君は水中を移動する。 大失敗 君は全く進めない。君が息を止めていた場合、空気を1ラウンド分失う。 “高跳び” [two-actions] High Jump 出典 Player Core 236ページ 君は“歩行”し、それから垂直方向に跳躍する。最低でも10フィート“歩行”しない場合、この判定は自動的に失敗する。GMが決める通り、状況に応じてこのDCは増減しうる。 大成功 君は垂直方向に8フィート、水平方向に10フィートまで“跳躍”する。 成功 君は垂直方向に5フィート、水平方向に5フィートまで“跳躍”する。 失敗 君は通常通り“跳躍”する。 大失敗 君は接敵面で倒れて伏せ状態になる。 “突き飛ばし” [one-action] Shove 攻撃 出典 Player Core 235ページ 必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標が君より1サイズ大きいか、それより小さいこと。 君は目標1体を自分から遠ざけようと押す。目標の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。 大成功 目標を自分から10フィートまで離すように押す。それに続いて“歩行”することもできるが、同じ距離を同じ向きに移動しなければならない。 成功 目標を自分から5フィートまで離すように押す。それに続いて“歩行”することもできるが、同じ距離を同じ向きに移動しなければならない。 大失敗 君は平衡感覚を崩して倒れ、伏せ状態になる。 “登攀” [one-action] Climb 移動 出典 Player Core 234ページ 必要条件 両手がなにものにも占められていないこと。 君は最大で5フィートまで上方向、下方向、あるいは傾斜を通過して移動するために〈運動〉判定を試みる。登攀移動速度がない限り、君は立ちすくみ状態になる。GMは傾斜の性質と環境の状況に基づいてDCを決定する。登攀するのに極めて簡単な傾斜の場合、君は自動的に大成功する場合もある。君の地上移動速度が40フィート以上の場合、20フィートを超える20フィート毎に最大距離を5フィートずつ増加する。 大成功 君は傾斜に沿って移動する。このとき、最大距離を5フィート増加する。 成功 君は傾斜に沿って移動する。 大失敗 君は落下する。すでに“登攀”を始めていて地面が安定している場合、君は落下して地面に伏せ状態になる。 “幅跳び” [two-actions] Long Jump 出典 Player Core 235ページ 君は“歩行”し、それから“歩行”と同じ方向に向かって水平方向に跳躍するためにDC15の〈運動〉判定を試みる。最低でも10フィート“歩行”しない場合、判定は自動的に失敗する。GMが決める通り、状況に応じてこのDCは増減しうる。 成功 君は結果に等しい距離を5フィート単位に切り捨てた値だけ“跳躍”する。君は自分の地上速度より長く跳躍できない。 失敗 君は通常通り水平方向に“跳躍”する。 大失敗 君は通常通り水平方向に“跳躍”し、その後倒れて伏せ状態になる。 〈運動〉の修得アクション Athletics Trained Action “武器落とし” [one-action] Disarm 攻撃 出典 Player Core 236ページ 必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標は君より2サイズ以上大きくてはならない。 君は目標が手にしているアイテムを1つ弾き飛ばそうとする。目標の反応DCに対して〈運動〉判定を試みる。 大成功 目標の手にしているアイテム1つを弾き飛ばす。そのアイテムは目標の接敵面の地面に落下する。 成功 そのアイテムに対する目標の握力を弱める。次のそのクリーチャーのターンの開始時まで、目標のそのアイテムに対する“武器落とし”の試みには+2の状況ボーナスを得る。加えて、そのアイテムを用いた攻撃やそのアイテムをしっかり握っている必要のある他の判定に対して、目標は-2の状況ペナルティを受ける。クリーチャーはこのアイテムの握りを変更するために“扱う”を行うことで、この効果を終了できる。そうしない場合、この効果はクリーチャーがこのアイテムを保持している限り持続する。 大失敗 君は平衡感覚を失い、自分の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。 〈運動〉による複数回攻撃 Multiple Attacks with Athletics いくつかの〈運動〉アクションは攻撃特性を持ち、同じターンに複数回使用すると精度が下がる。これらのアクションは空いている手を使用するため、拳攻撃の特性を使用して複数回攻撃ペナルティを決定する、拳の機敏特性が適用される。したがって、そのアクションがそのターンの2番目の攻撃であれば-4、3番目であれば-8のペナルティを受ける。一部の武器特性では、武器を使用してこれらのアクションを実行できる。その場合、武器に機敏特性がない場合、ペナルティは-5あるいは-10になる。一部のキャラクターは、機敏特性のない素手攻撃を得ることがある。いずれのペナルティを使うべきかはっきりしない場合、GMが決定する。 〈軽業〉(【敏】) Acrobatics 出典 Player Core 233ページ 〈軽業〉は身体の整合と優美さを必要とする作業を実行する能力を表す。“脱出”基本アクションを使用する際、君は素手打撃の修正値の代わりに〈軽業〉修正値を使用できる。この技能は反応の代わりとして“落下の軽減”と“しがみつき”の基本アクションにも使用できる。 “軽業移動” [one-action] Tumble Through 移動 出典 Player Core 233ページ 君は移動速度まで“歩行”する。この移動の間、君は敵1体の接敵面を通過しようと試みることができる。接敵面に入ろうとすると即座に、その敵の反応DCに対して〈軽業〉判定を行う。君は適切な状況であれば歩行の代わりに“登攀”、“飛行”、“水泳”、その他の別のアクションを使用して“軽業移動”を行える。 成功 君は敵の接敵面を移動する。このとき、敵の接敵面にあるマスを移動困難地形として扱う(5フィート毎に移動速度10フィートが必要)。敵の接敵面を移動できるだけの移動速度がない場合、失敗と同様に扱う。 失敗 移動は終了し、君が侵入しようとしたマスから移動したかのようにリアクションのトリガーとなる。 “平衡感覚” [one-action] Balance 移動 出典 Player Core 233ページ 必要条件 狭い足場、でこぼこした地面、その他の類似の特徴を持つマスにいる。 君はその平衡感覚DCに対して〈軽業〉判定を試みることで、狭い足場やでこぼこの地面を通過する。狭い足場やでこぼこの地面にいる間、君は立ちすくみ状態となる。 大成功 君は移動速度まで移動する。 成功 君は移動速度まで移動するが、それらは移動困難地形として扱う(5フィート毎に移動速度10フィートが必要)。 失敗 平衡感覚を保つためには静止(このアクションを無駄に)しなければならず、そうしなければ転倒する。転倒した場合、君のターンは終了する。 大失敗 君は転倒してターンを終了する。 〈軽業〉の修得アクション Acrobatics Trained Actions “飛行機動” [one-action] Maneuver in Flight 移動 出典 Player Core 233ページ 必要条件 飛行速度を持つこと。 君は飛行中に難しい機動を試みる。〈軽業〉判定を行う。どのような機動ができるかはGMが決定するが、自身の飛行速度より早く移動できることはほとんどない。 成功 君はその機動に成功する。 失敗 君の機動は失敗する。GMは単に移動できなかったか、何らかの不利益が生じたかを選択する。その結果は機動に対応したものでなければならない(例えば、強風の中を飛ぼうとした場合、経路を外れてしまうなど)。 大失敗 失敗と同様だが、結果はより悲惨なものとなる。 落下 Falling 君が5フィートより長く落下すると、君は着地の際に落下ダメージを受ける。落下ダメージは君が落下した距離の半分に等しい[殴打]ダメージである。君が落下によりダメージを受けると、着地の際伏せ状態になる。君は落下からのダメージを減少させたりなくしたりするために“しがみつき”を行える。落下ダメージの詳細ルールはこちらを参照すること。 “無理矢理入り込む” Squeeze 探索 移動 君は自分の体を歪ませて、狭い空間を通り抜けようとする。このアクションは例外的に狭い空間のためのものだ。多くの狭い空間は移動困難地形であり、判定なしに素早く移動できる。 大成功 君は狭いところを10フィートごとに1分かけて無理矢理くぐり抜ける。 成功 君は5フィートごとに1分かけて無理矢理くぐり抜ける。 大失敗 君は狭い空間で立ち往生する。立ち往生している間、君は1分費やすことで、同じDCで別の〈軽業〉判定を試みることができる。その判定の結果が大失敗以外であれば、立ち往生から解放される。 〈製作〉(【知】) Crafting 出典 Player Core 236ページ 君はこの技能を使用してアイテムを作成したり修理したりすることができる。 消耗品と矢弾 Consumables and Ammunition 消耗品の特性を持つアイテムはまとめて“作成”できる。このようなアイテムは、1回の判定で同じアイテムを最大4つまで“作成”できる。そうするには、まとめた分のアイテムの原材料をすべて最初に準備しておく必要があり、まとめた分を一度に完成させなければならない。魔法でない矢弾はまとめて“作成”する。この場合、「表:遠隔武器」に記載された個数(通常10)単位を使用する。 処方の獲得 Getting Formulas 作成指南書基礎編を購入することで、装備品に掲載されているすべてのアイテムの処方を使用できるようになる。他の処方を獲得する方法については、ルールを参照。 〈製作〉の未修得アクション Crafting Untrained Actions “知識の想起” 錬金術の反応、アイテムの価値、工学、希少な素材、錬金術クリーチャーないし機構的なクリーチャー。どのクリーチャーが対応するかはGMが決定するが、通常人造が含まれる。 “修理” Repair 探索 操作 出典 Player Core 236ページ 必要条件 修理用具を1つ保持あるいは着用していること。 君は10分を費やし、ダメージを受けたアイテム1つを修理しようとする。そのアイテムを安定した場所に置き、両手で修理用具を使用する。〈製作〉判定をロールする。DCはGMが決定するが、通常、あるアイテムを“修理”するためのDCは、そのアイテムを最初に“製作”する際のDCと同じである。破壊状態のアイテムを“修理”することはできない。 大成功 君はアイテムのHPを10ポイントと、〈製作〉の習熟ランク毎に追加で10ポイント(合計で修得なら20ポイント、熟練なら30ポイント、達人なら40ポイント、伝説なら50ポイント)回復する。 成功 君はアイテムのHPを5ポイントと、〈製作〉の習熟ランク毎に追加で5ポイント(合計で修得なら10ポイント、熟練なら15ポイント、達人なら20ポイント、伝説なら25ポイント)回復する。 大失敗 君はアイテムに2d6ポイントのダメージを与える。アイテムの硬度はこのダメージに適用される。 〈製作〉の修得アクション Crafting Trained Actions “収益を得る” 市場用の品を作成する。 “作成” Craft 余暇 操作 出典 Player Core 237ページ 原材料からアイテム1つを作ることができる。錬金術アイテムを作成するには《錬金術アイテム作成》技能特技を、魔法のアイテムを作成するには《魔法のアイテム作成》技能特技を必要とする。 アイテムを“作成”するには、君は以下の条件を満たさなければならない。 アイテムは君のレベル以下であること。レベルが併記されていないアイテムのレベルは0である。アイテムが9レベル以上の場合、君は〈製作〉の達人でなければならない。アイテムが17レベル以上の場合、君は〈製作〉の伝説でなければならない。 アイテムはコモンであること。そうでない場合、君がそのアイテムに対する使用権を持つこと。 適切な道具一揃いと、多くの場合工房を有していること。例えば、金属製の盾を作成する場合、君は鍛冶場を使用できなければならないし、錬金術道具を作成する場合、君は錬金術実験道具を使用できなければならない。 アイテムの市価の半分以上の価値を持つ原材料を提供できなければならない。“作成”に成功すると、必ずその分の原材料を消費する。居住地にいるならば、貴重な素材よりも稀少なものでない限り、通常は貨幣を消費して必要な原材料を購入できる。 君は作業の準備に2日(君が処方を持つなら1日)を費やし、その時点で〈製作〉判定を試みる。GMはアイテムのレベル、稀少度、その他の条件に基づいて、〈製作〉のDCを決定する。 アイテムの作成に成功したなら、君は提供した原材料を消費する。アイテムの市価の残りの部分を原材料として消費することでそのアイテムを即座に完成させることもできるし、追加の余暇を数日作業に費やすこともできる。消費する追加の1日毎に、アイテムを完成させるために必要な材料の値を減らすこと。この量は「表:獲得収益」に基づいて決定され、〈製作〉の習熟ランクに応じて作業レベルの代わりに自分のレベルを使用する。この余暇の日数が経過した後、市価の残りを原材料として消費することでアイテムが完成する。費やした余暇が中断された場合は、後からアイテムを完成させるために作業に戻ることができる。作成の例は後述のサイドバーに記載されている。 大成功 試みは成功した。作成に費やす追加の1日毎に、アイテムの完成に必要な原材料を君のレベル+1と〈製作〉の習熟ランクに基づいた量だけ減少させる。 成功 試みは成功した。作成に費やす追加の1日毎に、アイテムの完成に必要な原材料を君のレベルと〈製作〉の習熟ランクに基づいた量だけ減少させる。 失敗 アイテムを完成できなかった。君は提供した原材料のすべてを回収できる。再挑戦する場合、最初からやり直さなければならない。 大失敗 アイテムを完成できなかった。君は提供した原材料の10%を失うが、残りは回収できる。再挑戦する場合、最初からやり直さなければならない。 表:獲得収益 Income Earned 成果レベル DC 失敗 修得 熟練 達人 伝説 0 14 1cp 5cp 5cp 5cp 5cp 1 15 2cp 2sp 2sp 2sp 2sp 2 16 4cp 3sp 3sp 3sp 3sp 3 18 8cp 5sp 5sp 5sp 5sp 4 19 1sp 7sp 8sp 8sp 8sp 5 20 2sp 9sp 1gp 1gp 1gp 6 22 3sp 1gp、5sp 2gp 2gp 2gp 7 23 4sp 2gp 2gp、5sp 2gp、5sp 2gp、5sp 8 24 5sp 2gp、5sp 3gp 3gp 3gp 9 26 6sp 3gp 4gp 4gp 4gp 10 27 7sp 4gp 5gp 6gp 6gp 11 28 8sp 5gp 6gp 8gp 8gp 12 30 9sp 6gp 8gp 10gp 10gp 13 31 1gp 7gp 10gp 15gp 15gp 14 32 1gp、5sp 8gp 15gp 20gp 20gp 15 34 2gp 10gp 20gp 28gp 28gp 16 35 2gp、5sp 13gp 25gp 36gp 40gp 17 36 3gp 15gp 30gp 45gp 55gp 18 38 4gp 20gp 45gp 70gp 90gp 19 39 6gp 30gp 60gp 100gp 130gp 20 40 8gp 40gp 75gp 150gp 200gp 20(大成功) ― ― 50gp 90gp 175gp 300gp 錬金術アイテムと魔法のアイテム Alchemical and Magical Items 君が錬金術アイテムあるいは魔法のアイテムを作成したい場合、修得であることに加えて《錬金術アイテム作成》あるいは《魔法のアイテム作成》の技能特技を選択する必要がある。これらのアイテムのデータと詳細はGM Coreに掲載されているため、GMと相談すること。 消耗品と矢弾 Consumables and Ammunition 消耗品の特性を持つアイテムはまとめて“作成”できる。このようなアイテムは、1回の判定で同じアイテムを最大4つまで“作成”できる。そうするには、まとめた分のアイテムの原材料をすべて最初に準備しておく必要があり、まとめた分を一度に完成させなければならない。魔法でない矢弾はまとめて“作成”する。この場合、「表:遠隔武器」に記載された個数(通常10)単位を使用する。 “作成”の例 Crafting Example 5レベルのウィザードは〈製作〉の熟練だ。彼は〈製作〉の修正値が+13で、《魔法のアイテム作成》特技を有している。余暇が2週間あるので、彼は4レベルのアイテム、ストライキング・ルーンを作成することにした。GMは密かにDCとして19を選ぶ。 このアイテムの市価は65gpなので、彼は32gpと5spの価値がある原材料を準備した。彼は手元に32gpと5spの価値がある原材料を別に持っている。1日をかけて呪文を構築して唱えた後、彼は〈製作〉判定で出目12をロールし、結果は25となった。成功だ! この時点で、彼は追加で原材料32gpと5spを消費することで、即座に65gpのアイテムを作成できる。 しかし、彼にはまだ13日あるので、アイテムを作成するのに追加の時間を費やすことにした。彼は5レベル・キャラクターで〈製作〉の熟練なので、1日を費やすことで1gp分を減少させる。13日作業した後、彼はアイテムを完成させるコストを65gpから52gpに減少させる。彼は市価の残りを原材料で支払うことにしてストライキング・ルーンを完成させ、次の冒険に向かう。家に留まってストライキング・ルーンの作業を続けることもできた。そうすれば市価のちょうど半分まで減らすこともできたが、冒険をしたほうがずっと有益だ! 〈製作〉判定の結果が29以上だったなら、彼は大成功したことになる。その場合、彼は1日毎に2gp(6レベルの熟練の値)を減少させられたから、追加で13日を費やした後には39gpまでコストを下げられただろう。 処方 Formulas アイテムについて書かれた処方があれば、君はより簡単にアイテムを作成できる。これには機能が2つある。1つ目は、君の準備が少なくなるため“作成”の開始時に必要な時間を2日から1日に減少することだ。2つ目は、君が処方を獲得できれば、アンコモンあるいはそれより稀少度の高いアイテムを“作成”できるようになる。処方の情報は処方を参照のこと。 “錬金術の識別” Identify Alchemy 精神集中 探索 非公開 必要条件 錬金術実験器具を保持あるいは着用していること。 10分の間、錬金術実験器具を使って試験することで、錬金術アイテムの特質を識別できる。何らかの理由で中断させられた場合、最初からやり直さなければならない。 成功 君はそのアイテムとその起動方法を識別する。 失敗 君はそのアイテムの識別に失敗したが、再挑戦できる。 大失敗 君はGMが選択した別のアイテムとそのアイテムを誤解する。 〈秘術〉(【知】) Arcana 出典 Player Core 234ページ 〈秘術〉は君がどれだけ秘術魔法や秘術のクリーチャーに詳しいかを表す。未修得であっても、君は“知識の想起”を行える。 “知識の想起” 秘術理論、魔法体系、秘術の意味を持つクリーチャー(龍や獣)、アストラル界、元素界、ネザーワールドに関して。 〈秘術〉の修得アクション Arcana Trained Actions 以下の一般技能アクションを使用する際、〈秘術〉を用いなければならない。 “解読” 秘術理論に関するもの。 “魔法の識別” 特に秘術魔法に関するもの。 “呪文の修得” 秘術体系に由来するもの。 “呪文の借用” Borrow an Arcane Spell 精神集中 探索 出典 Player Core 234ページ 君が呪文書から準備する秘術の術者であれば、君は他人の秘術の呪文書、秘術のウィッチの使い魔などから呪文を準備しようと試みることができる。GMは呪文のランクや稀少度に応じて判定のDCを設定する。“呪文の修得”に比べると少々簡単であることが多い。 成功 君は通常の呪文の準備の一部として借用した呪文を準備する。 失敗 君はその呪文の準備に失敗するが、依然としてその呪文スロットを異なる呪文を準備する際に使うことができる。君は次に呪文を準備するときまで、この呪文を再度借用しようと試みることができない。
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/2170.html
宿命の神敵:A (ヴリトラ) 伝承により様々な姿で語られるヴリトラではあるが、 一方、その役割は常に変わらない。 根本的に神と対立する存在であること、その不変の立場と存在意義を示すスキル
https://w.atwiki.jp/lage/pages/37.html
[狩人技能] 経験点テーブル 1 1000 2 1000 3 1500 4 1500 5 2000 6 2500 7 3000 8 4000 9 5000 10 6000 11 7500 12 9000 13 10500 14 12000 15 13500 +パワーショット ≪パワーショット≫ 習得経験点 400 SL上限 5 タイミング 主動作 消費MP 4 対象 単体 射程 武器 時間 一瞬 効果 対象に射撃攻撃を行う。 そのDRにSLD6をする。 クリティカル DR増加 +アローレイン ≪アローレイン≫ 前提 [狩人技能]レベル3以上 習得経験点 800 SL上限 3 タイミング 主動作 消費MP 8 対象 範囲 射程 武器 時間 一瞬 効果 対象に射撃攻撃を行う。 その際のダメージはSLD6+【器用】となる。 クリティカル DR増加 +スパイラルアロー ≪スパイラルアロー≫ 習得経験点 700 SL上限 3 タイミング 主動作 消費MP 7 対象 単体 射程 武器 時間 一瞬 効果 対象に射撃攻撃を行う。 その攻撃は貫通攻撃となりダメージはSLD6となる。 クリティカル DR増加 +クリティカルショット ≪クリティカルショット≫ 習得経験点 600 SL上限 3 タイミング 主動作 消費MP 7 対象 単体 射程 武器 時間 一瞬 効果 対象に射撃攻撃を行う。 その際のクリティカル値に-1をしダメージはSLD6となる。 クリティカル DR増加 +ぶん殴り ≪ぶん殴り≫ 習得経験点 300 SL上限 1 タイミング 常時 効果 射撃武器で対象に白兵攻撃する事が出来る。 +鷹の目 ≪鷹の目≫ 習得経験点 500 SL上限 5 タイミング ムーブ 消費MP 4 効果 あなたが行う射撃攻撃の命中判定の達成値に+SLD4する。 +鷲の目 ≪鷲の目≫ 前提 ≪鷹の目≫ 習得経験点 600 SL上限 5 タイミング ムーブ 消費MP 6 効果 あなたがそのメインプロセスで射撃攻撃の攻撃対象としたエネミーの識別にあなたのギルド、及びパーティのメンバーが成功している時効果を発揮する。 その攻撃のDRに+SLDする。 +集中 ≪集中≫ 習得経験点 500 SL上限 4 タイミング 副動作 消費MP 5 対象 自身 時間 1ターン 効果 そのメインプロセスの間あなたの行う射撃攻撃のダメージに+SLD6をする。 +シャドウショット ≪シャドウショット≫ 習得経験点 650 SL上限 5 タイミング 常時 効果 この技能は[隠密]状態の時のみ効果がある。 あなたの射撃攻撃の命中判定にSLDする。 +クイックショット ≪クイックショット≫ 習得経験点 800 SL上限 5 タイミング ムーブ 消費MP 10 効果 この技能を使用する事でムーブアクションのタイミングでマイナーアクションの技能を使用する事が出来る。 ただしこの技能によって使用したマイナーアクションと同じマイナーアクションをそのターンに使う事は出来ない。 1シーンにSL回使用可能 +零距離射撃 ≪零距離射撃≫ 前提 [狩人技能]レベル3以上 習得経験点 1300 SL上限 5 タイミング 主動作 消費MP 9 対象 単体 射程 至近 時間 一瞬 効果 エンゲージしている者を対象に射撃攻撃を行う事が出来る。 ダメージはSLD6となり、この攻撃によって1点でもダメージを受けた対象は[ノックバック]を受ける。 さらにその対象を指定した5m圏内のエンゲージへ離脱させる。 クリティカル DR増加 +長距離射撃 ≪長距離射撃≫ 前提 [狩人技能]レベル3以上 習得経験点 1000 SL上限 3 タイミング 副動作 消費MP 5 効果 そのメインプロセスで行う射撃攻撃に使用する武器の射程に+SL×10mする。 +ミュート ≪ミュート≫ 習得経験点 700 SL上限 1 タイミング 副動作 消費MP 8 効果 あなたが[隠密]状態の時のみ使用可能。 そのメインプロセスで副動作以外の行動を行ってもあなたの[隠密]状態は解除されない。 ただしエンゲージした場合は解除される。
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技能總覽 穿插於故事中,所有類別的技能。包含技能類別介紹,以及角色們的技能。 技能總覽物招 意念攻擊 被動技能 調息基礎調息 調息全開 物招 全稱為物理招式。公紀時代所流傳的武術外功、硬氣功、武器的應用方式等,所有以物理性攻擊或防禦為主要戰鬥方式的技能都能以此統稱之。 武器的應用方式是指在基本的使用方法上衍生出來更為多變並具不同用途的技能。 意念攻擊 大多被簡稱為念招,但正式的簡稱其實叫做精神技以及意念技。運用自己的精神力做為攻擊手段,大多不需要藉助任何的媒介。不過還是可以視個人的能力高低以及對道具的喜好決定需不需要使用媒介。攻擊力最強的意念攻擊,甚至只需要一動起攻擊念頭,或直接想著咒言全文,就可以立刻對目標造成傷害。 值得注意的是,若是使用方法不當,或是帶著不合情的惡念(譬如只是不喜歡某個人或是只是想要玩弄人就欺負人)使用的話,都極有可能造成生理上或精神體上嚴重的反噬作用。 被動技能 無法自行施放、不需自行施放,甚至不是由自己施放,也就是自身控制不了的技能,無論有沒有具有攻擊能力,都算是被動技能。 人體行為中出現的反射動作並不在此列。這裡的無法控制是指意念的失控,還有原因未明的各類技能。譬如下意識產生的念頭,或者無念攻擊跟無念防禦。不受控的附加意念也在此類技能之列。譬如出於自身意願執意跟隨或保護神抗者的任何意念體。 調息 公紀時代社會中傳說的內功或心法,並且也是幾乎所有的被動技能的修習基礎。無論是物理招式還是意念攻擊,調息都是最必學的一項能力。物招中的硬氣功就是以此為基礎強化神抗者身體上的防禦力的。 調息的學習階段由基礎往上類推還有入門、初段、中段、中階、高段、進階,直至全開。 基礎調息 學習內容包含呼吸速度以及呼吸方式的調整,還有利用對呼吸的調控加強軀肢強度的修練。 使用意念攻擊的神抗者,尤其需要學習調息中段以上的能力,以修練出極高的意念強度,便於抵禦神力的攻擊。 調息全開 調息的最後一個階段,也是最完全、最高的境界。該階段的能力包含了對所有階段的能力更高強度的修練,以及所有階段能力的再利用。譬如全面的精神力防禦、意念的組合攻擊、最強硬的臟器防禦力、自身主動技能的活化等等。 關於部分設定的理解方向,不當使用之後果的設定可以參考這一篇 調息的相關設定來源,可以參照下列出處: 內功基本運氣法 太極拳內功心法 - AwareTaiji 覺性太極 內功- 維基百科,自由的百科全書 氣功- 維基百科,自由的百科全書 物招中的硬氣功在現實中的實際認知方向: 淺談「硬氣功」- 硬氣功的基本認知 技能 特別用語 用語集
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PC INFINITAS DP十段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st AA(A) 154 1739 12 2nd EXUSIA(A) 188 1980 12 3rd 雪月花(A) 151 1411 12 FINAL Raison d etre~交差する宿命~(A) 155-175 1836 12 コメント・攻略 DPA雪月花が段位に入るのはINFが初。中盤同時押しとラスト縦連が厄介なものの、EXUSIA突破してる時点で体力が尽きていない限り落とされることは少ないだろう。とはいえ局所局所でゲージを削られるので、拾えるところは拾ってレゾンに貯めておきたい。 1-2-3の曲順が3-1-2 だったらもう少し難化していた? -- 名無しさん (2020-09-16 10 42 11) 最初からAAをやらせるのは中々な足切り・・なのだが二曲目のEXUSIAはともかく、三曲目に雪月花という曲順が気になった所。前二曲さえ抜ければ余程な事が無い限りそのままレゾンに挑めるのでEXUSIAとレゾンは対策すること。 -- 名無しさん (2023-03-04 19 55 57) 名前 コメント